Jeżeli ktoś zapytałby mnie jaki jest najlepszy konsolowy horror, to bez wątpienia odpowiedziałbym Silent Hill. Zarówno pierwsza jak i druga część tej fenomenalnej serii zachwycała swoją oprawą, dorosłymi historiami i niebanalnymi pomysłami. Jednakże ostatnio kolejne odsłony Cichego Wzgórza zaczęły zjeżdżać w dół jak po równi pochyłej. Trzecia część co najmniej rozczarowała, z czwórką producenci chyba zupełnie pokpili sprawę. Sytuację zmieniło nieco oddanie praw do tworzenia kolejnych odsłon firmie Climax. Stworzony przez nią Origins był całkiem udany i pozwolił zdobyć grupie producentów nieco doświadczenia. Teraz ta sama firma powróciła ze swoim najnowszym dziełem - SH: Shattered Memories. Postanowiłem dać szansę najnowszej odsłonie Cichego Wzgórza i muszę Wam powiedzieć, że nie zawiodłem się na niej ani trochę! Gotowi aby poznać mroczne sekrety miasta, w którym nic nie jest normalne?
Gra zaczyna się dokładnie tak samo jak jej pierwowzór (pierwsza część Silent Hill z PSXa), Harry Mason bierze udział w wypadku samochodowym i po ocknięciu się zauważa, że jego córeczka, która jechała z nim owym pojazdem, zniknęła. Nie dajcie się jednak zmylić powtarzanemu wielokrotnie słowu "remake". Shattered Memories tak naprawdę ma tylko taką samą sytuację wejściową i postacie co jego protoplasta, reszta jest zupełnie nowa.
Pierwszą nowością, jaką od razu zauważycie, jest wprowadzenie do gry wątku psychologicznego. Co jakiś czas akcja zostaje zatrzymana, a my przenosimy się do gabinetu pana psychologa, gdzie z perspektywy pierwszej osoby odpowiadamy na jego pytania oraz wypełniamy testy. Trzeba przyznać, że psycholog zadaje bardzo osobiste pytania i chce wiedzieć w zasadzie wszystko, np. jak wygląda nasz stosunek do alkoholu, seksu, przyjaciół czy rodziny. Oprócz odwiedzin w gabinecie doktorka, gdzie jesteśmy jeszcze w stanie kontrolować swoje odpowiedzi, na bieżąco oceniane są przez grę sytuacje podczas normalnej rozgrywki (o czym sama gra informuje nas zaraz po jej włączeniu). Na podstawie tego wszystkiego produkcja cały czas kształtuje dla nas indywidualny świat! Możemy się zatem poczuć wyjątkowi, bo od nas zależy jak będzie on wyglądał. Przykład? Przechodząc SM po raz pierwszy w trakcie gry spotkałem dziewczynę o imieniu Michelle. Ubrana była w seksowną czerwoną sukienkę eksponującą jej nogi. Miała też rozpuszczone, falowane włosy. Od razu można też było orzec, że to osoba towarzyska. Gdy przechodziłem grę po raz drugi (odpowiadałem u psychologa zgoła odmiennie), spotkałem tę samą dziewczynę, jednakże tym razem była ona ubrana w nieco brzydszą, szarą sukienkę, włosy miała spięte w kitkę, jej twarz nie była już tak wyrazista i przypominała grzeszną, tfu, grzeczną dziewczynkę. Bardzo pozytywnie należy ocenić fakt, iż nasze odpowiedzi w testach psychologicznych i zachowania w grze mają wpływ na wygląd koszmarnych istot, z którymi zmagamy się podczas naszej historii. Chciałoby się powiedzieć, że to mały krok naprzód dla samych twórców, jednak w odniesieniu do całej serii jest on niewątpliwie wielki.

A skoro była już mowa o istotach, które chcą nas zabić, pojawia się tutaj kolejna nowość. W grze uświadczymy tylko jednego rodzaju maszkary i o zgrozo, nie będzie nam dane ani razu użyć broni. Wprawdzie jest flara odstraszająca naszych rywali, którą możemy gdzieniegdzie znaleźć, ale działa ona tylko przez chwilę i nie służy do ataku. Wiele osób po tych słowach mogłoby od razu spisać tytuł na straty, więc apeluję do Was, nie róbcie tego! Ten nowy model roz(g)rywki sprawdza się tutaj wręcz wyśmienicie. Naszą najlepszą bronią są nasze nogi stale gotowe do ucieczki. Gdy znajdziemy się w sytuacji podbramkowej, najlepszym (i jedynym) rozwiązaniem jest wiać gdzie pieprz rośnie. Ponieważ ścigający są od nas szybsi, musimy bardzo uważać i po drodze zastawiać przeszkody dające nam kilka cennych sekund przewagi. Oczywiście nie da się wyjść z ucieczki bez szwanku, zawsze któryś z potworków się na nas rzuci. W takim przypadku wystarczy wcisnąć jeden z przycisków geometrycznych (ten, który wskaże nam gra), aby Harry zrzucił z siebie delikwenta. Trzeba oddać twórcom hołd za to, że ucieczki są bardzo ciekawe i dynamiczne, tym bardziej, że nieraz będzie nam dane wspiąć się gdzieś na wyższą kondygnację czy przeczołgać się pod czymś, co blokuje nam drogę.

Myślicie, że limit zmian względem poprzednich odsłon serii producenci już wyczerpali? To się grubo mylicie, ponieważ to dopiero początek. Charakterystyczna dla każdej z części Cichego Wzgórza mgła pojawia się także i tutaj, lecz nie jest już ona elementem tak istotnym i budującym nastrój jak w poprzednich częściach. Jej miejsce (konstruktora klimatu) zajęły grube płaty śniegu, które ciągle padają jak jasna cholera. Występuje tak ostra śnieżyca, że nawet św. Mikołaj przyjeżdżając z Laponii przemarzłby do szpiku kości. Pamiętacie Otherworld znany z poprzednich odsłon Silent Hilla? Pewnie od razu przychodzi Wam na myśl świat, w którym ciągle słychać syreny alarmowe, a każde odwiedzane pomieszczenie jest brudne (by nie rzec syfiaste) i pokryte rdzą. Dla niektórych pewnie będzie to szok, ale "Inny świat" wygląda tutaj zupełnie inaczej. Miejsce wspomnianych elementów zajął wszędobylski lód, który pokrywa tutaj niemal każdą teksturę. Czy ta zmiana stylistyki to zaleta, czy może wada, takie pytanie roi się w głowach wielu graczy. Odpowiem na nie, że to kwestia indywidualnego gustu każdego z nas. Mi na przykład odmieniony Otherworld przypadł do gustu. Natomiast za wadę muszę uznać to, że w trakcie zwiedzania normalnego miasta nic nie ma prawa nas zaskoczyć i zaatakować. Monstra pojawiają się na naszej drodze tylko wtedy, gdy jesteśmy w tej lodowej, alternatywnej wersji miasta. Nie ma więc elementu zaskoczenia, którego kochałem w poprzednich odsłonach, tym bardziej, że przejście z normalnego świata do tego paranormalnego wymiaru jest natychmiastowo widoczne. Szkoda. Ciekawostką wartą odnotowania jest to, że podobnie jak w pierwowzorze, w SM pojawia się lokacja zwana Nowhere. Jak dla mnie to najbardziej klimatyczna miejscówka jaką dane nam będzie odwiedzić.

Kolejną nowością wprowadzoną w omawianej produkcji jest telefon komórkowy. Świetny gadżet, który sprawdza się w praktycznie każdej sytuacji. Pierwszą jego funkcją jest GPS, po którego odpaleniu od razu odkrywamy, że GPSem nie jest, a pełni on jedynie funkcję mapy. Bajer fajny, przydatny zwłaszcza podczas ucieczek w Otherworld, jednakże podczas podróżowania po normalnym mieście na nic się nie przyda, gdyż produkcja sandboxem nie jest (dzięki Bogu!) i prowadzi nas po wytyczonych wcześniej przez nią szlakach. Owszem, są tu rozwidlenia dróg, ale sprowadzają się one do prostych wyborów między dwoma ścieżkami. Przykładowo podczas pobytu w szkole dany element gry możemy przejść odwiedzając albo salę plastyczną, albo planetarium. Po wejściu do jednego z nich, wejście do drugie stanie się nieodwracalnie niemożliwe. Drugą ciekawą funkcją komórki są wiadomości, zarówno tekstowe jak i głosowe (pojawiają się też MMSy). Wiadomości dostajemy głównie wtedy, gdy docieramy do danego momentu fabuły (skrypt). Zdarza się jednak, że nasz telefon nagle zacznie dziwnie skrzypieć. Wtedy zaczyna się zabawa w "ciepło - zimno", im bliżej jesteśmy danego punktu emitującego sygnał, tym mocniej telefon skrzypi, a gdy już dojdziemy w odpowiednie miejsce na nasz telefon przyjdzie jakaś wiadomość, pozornie niepowiązana z fabułą. Trzecim zastosowaniem komórki jest robienie zdjęć. Czasem w trakcie gry zauważysz dziwne cienie, wyglądające jakby były zrobione techniką komputerową. Wtedy można wyjąć telefon, włączyć w nim aparat, pstryknąć fotkę, by zobaczyć na niej coś, czego w realnym świecie tak naprawdę nie ma. Zdjęcia można też robić od tak sobie i zapisywać je na karcie pamięci. Ogółem muszę rzecz, że całkiem niezły bajer. Czwartą funkcją komórki jest zmienianie ustawień zarówno gry jak i samego mobilnego urządzenia (oznacza to np. zmianę dzwonka). Nasze urządzonko ma także jeszcze jedno bardzo ważne zastosowanie. Mowa tu oczywiście o zapisywaniu gry w dowolnym momencie. Jednakże samo save'owanie nie jest zbytnio przemyślane. Dlaczego? Wyobraźmy sobie, że uciekamy przed koszmarnymi istotami, właśnie udało nam się dojść do miejsca, którego wcześniej nie potrafiliśmy odkryć. Na wszelki wypadek chcemy zapisać stan gry. I co? Musimy poczekać, aż Harry łaskawie wyjmie telefon, potem samo surfowanie po komórce jest równoznaczne z pauzą, więc tu nam nic nie grozi, ale kiedy już zrobimy save'a, nasz bohater musi jeszcze w ślimaczym tempie schować komórkę z powrotem do kieszeni. Może nie trwa to wszystko zbyt długo, ale dla goniących nas maszkar jest to całkowicie wystarczającą ilością czasu. Ostatnią funkcją naszego urządzenia jest, a jakże, dzwonienie i chyba nie jest to dla nikogo zaskoczeniem, prawda?

Kolejną cechą całej serii Silent Hill zawsze były zagadki logiczne. I tym razem się one pojawiają. Są całkiem proste, dzięki czemu zmniejsza się ryzyko frustracji i sprzedania PSP na części. Pomysłów na te łamigłówki twórcy mieli całkiem sporo i chociaż niektóre się powtarzają (chociaż to raczej rzadkie przypadki), to zdarzają się też absolutne unikaty, jak choćby zabawa z miniaturowym, dziecięcym pianinkiem (czy jak tam to nazwać) oraz główkowanie nad rzutnikiem w planetarium. Skoro jesteśmy już przy zagadkach logicznych, to zahaczę tu jeszcze o inny ważny aspekt, którym produkcja jest wręcz przesiąknięta. Mowa o interakcji z otoczeniem. Przedmioty, z którymi możemy podjąć jakieś działanie, oznaczone są przezroczystymi strzałkami, a trzeba przyznać, że takich obiektów jest całe mnóstwo (portfeliki, okna, szafki, rzutnik, puszki po piwie, pojemniczki z lekami etc.). Wróćmy jednak do sedna sprawy. Dzięki temu, że gra wyszła również na Wii, mamy tu dużo czynności wykonywanych na wyżej wymienionych przedmiotach, które robilibyśmy własnoręcznie, gdybyśmy mieli kontroler ruchowy, ale nie mamy, więc używamy klawiszy. Wiecie co mam na myśli - jeżeli pamiętacie minigierki w GTA: Chinatown Wars, będziecie mieli lekkie uczucie deja vu.
Całkiem miłym elementem wplecionym do gry są tak zwane "Mementos", czyli przedmioty, które znajdujemy w trakcie gry. Są one ściśle powiązane z historią głównego bohatera i jego córki, Cheryl.
A teraz przejdę do technicznych aspektów gry. Na pierwszy ogień idzie grafika. Co mogę o niej powiedzieć? Jak dla mnie to najwyższa półka jeżeli chodzi o pozycje na PSP. Wydaje mi się, że produkcja wygląda dużo ładniej niż np. Resistance: Retribution, czy którykolwiek z Syphon Filter'ów. Oko cieszy także wysoka dbałość o detale, każdą teksturę cechuje duża szczegółowość. Grafikę zdecydowanie trzeba zaliczyć na plus całej produkcji.

Jak jest z udźwiękowieniem? Równie dobrze jeśli nie lepiej. Niektóre kawałki naprawdę są mroczne i pasują do strasznej atmosfery (najlepiej grać ze słuchawkami). Jednak co by tu nie gadać, każdy z utworów zachowuje unikatowy styl odpowiedni dla danej sytuacji. Najbardziej do gustu przypadła piosenka śpiewana podczas napisów końcowych pt. "Acceptance" wykonywana przez Elizabeth McGlynn. Mistrzowska robota godna podziwu!
Zanim zakończę recenzję, muszę pobiadolić o jednej rzeczy, której nie wypada nie wspomnieć. Chodzi o czas gry, który nie jest już tak skandalicznie krótki jak w Origins (4h), ale i tak uważam, że Shattered Memories powinno być znacznie dłuższe. Samo przejście gry, bez szukania "znajdziek", kolekcjonowania wiadomości, etc., zajmuje około 5 h. Jeżeli jednak gracie w produkcję po raz pierwszy, powinniście zagłębiać się w szczegóły. Wówczas czas potrzebny na jej ukończenie wyniesie około 6-7 godzin. Trochę krótko, ale i tak przez ten czas będziecie bawić się doskonale.
Podsumowując, Silent Hill: Shattered Memories to wspaniała produkcja, która jest swego rodzaju przełomem w serii o Cichym Wzgórzu. Serii, która dawno temu potrafiła straszyć, intrygować, zastanawiać i zmuszać do refleksji. Wygląda na to, że po siedmiu latach kryzysu znów potrafi to zrobić. I to ze zdwojoną mocą!
- Grafika
- Udźwiękowienie
- Dojrzała, wbrew pozorom zupełnie nowa historia,
- Interakcja z otoczeniem
- Profil psychologiczny
- Zmiana stylistyki
- Powrót Nowhere
- Czasem chaotyczne ucieczki
- Trochę zbyt krótka
- Brak elementów zaskoczenia
- System zapisywania gry







Odpowiedzi
Recenzja świetna. Planuje
walekpl123 - 21 marzec, 2010 - 20:00Recenzja świetna. Planuje niedługo kupić tę grę.
W ogóle było mało newsów na
marek2fgc - 23 marzec, 2010 - 20:36W ogóle było mało newsów na jej temat, a taka fajna gra.
Newsów wcale nie było małe,
G4tsu - 23 marzec, 2010 - 23:49Newsów wcale nie było małe, po prostu podczas GDC '09 już w zasadzie wszystko było wiadomo wiadome. Zwłaszcza, że wersja na Wii była wcześniej dostępna od tej na PSP, a to prawie to samo.
Ale na PSP ta gra jest
kaszana16 - 28 marzec, 2010 - 00:12Ale na PSP ta gra jest świetna, wreszcie doczekaliśmy się czasów, że gry wieloplatformowe w wersjach na naszą konsolkę nie są robione na odpieprz.
w porównaniu do wersji na PS2
Burgund - 19 kwiecień, 2010 - 23:45w porównaniu do wersji na PS2 czy Wii gra jest dość słaba.
Fabularnie niby to samo, ale forma podania trochę kuleje. Przeszedłem wszystkie trzy wersje (tak, chciało mi się) i co tu dużo mówić. SH na konsolę Nintendo jest wspaniały. Poza wciągającą historią dostajemy świetne sterowanie plus najlepszą oprawę graficzną (z trzech dostępnych wersji). Edycja na PS2 może nie powala graficznie, ale jest znacznie lepiej niż na PSP. Co najważniejsze to gra ma wyraźniejsze tekstury oraz gra się na dużym ekranie. I najważniejsza rzecz - sterowanie. Nie ma może Wii Remote, ale za to nie jesteśmy niczym skrępowani. Rozglądanie się prawą gałką analogową to jest to, czego zabrakło w wersji na PSP. Na przenośce możemy się rozglądać jedynie przy zoom'ie. Jednak nie możemy wtedy się poruszać. Na dodatek o strafe'owaniu możmemy zapomnieć. To czego brakuje w sterowaniu na PSP to ta swoboda poruszania się, która jest mimo wszystko bardzo ważna. Kierowanie bohaterem na przenośce jest po prostu męczące. Jedyną zaletą jest możliwość grania wszędzie w SH. Jednak nie jest to tytuł na kilka chwil a na dłuższą sesję. Cóż poradzić. Taki gatunek gry, do której po prostu trzeba przysiąść i dać się wciągnąć. Wersja PSP według mnie zrobiona na siłę tylko aby była. Można pograć jak się nie ma w domu stacjonarnej konsoli, ale gra jest dużo lepsza w swoim "dużym" wydaniu. Ogólnie grę polecam bo jest świetna, ale nie na PSP.
P.S. To tylko moje zdanie, jeśli się nie zgadzasz to... masz pecha :P
Dodaj nową odpowiedź