Gdy przedstawiono mi ten tytuł, to spodziewałem się łezki w moim oku. Niestety, nawet jeżeli moje oko na widok Unbound Saga zwilżyło się choć trochę bardziej, to gameplay szybko naprawił ten „defekt”. Bo nad czym tu płakać? Co wspominać, kiedy pod powłoką wymarłego dinozaura kryje się ten dziwny genetyczny twór?
No właśnie zaczynając od milszych wspomnień. Pierwsza informacja na temat Unbound Saga jaka do mnie dotarła to, że jest to bijatyka. Nie w stylu Mortal Kombat czy Tekkena… Chodzona napieprzanka taka jak stare dobre Cadilac n’ Dinosaurs czy Punisher czy też jakiś inny Capitan Commando (to już zależy w co kto grał). Zalew tych gier przypadał w drugiej połowie lat osiemdziesiątych, głównie na automaty jakich nadal nie brakuje w nadmorskich miejscowościach pod szyldem „salon gier” (chociaż są sukcesywnie wypierane przez piłkarzyki, uderzaki w worek czy jakieś inne rzuty piłką do kosza). Gatunek który został zamordowany wieki temu (głównie przez gry typu Devil May Cry czy God of War), teraz jest wielokrotnie wskrzeszany. Jedną z prób przywrócenia świetności tym grom, miał być właśnie Unbound Saga. Jednak było do przewidzenia, że próba ta ma małe szanse na powodzenie.

Przede wszystkim Unbound Saga ma dwie wady. Tylko i wyłącznie dystrybucje elektroniczną oraz bardzo radykalne zmiany jak na tego rodzaju grę. Niektóre dobre, a inne niekoniecznie. No dobra, czas na konkrety!
Gra ogólnie wygląda tak: Ktoś wyciągnął starą książkę kucharską, w której wygrzebał pierwotny przepis na jakieś świetne danie. Okazuje się, że ów kucharz postanowił poeksperymentować. Dodał od siebie to i owo, użył innej mąki, masła zamiast margaryny, a cukier zastąpił sztucznym słodzikiem, dodając jeszcze do całości kilka swoich własnych produktów. Ostatecznie całość wygląda i pachnie może nie świetnie, ale bardzo dobrze. Jednak smak… No cóż, niby to to samo danie co przygotowała babcia, ale coś nam tu nie pasuje.
Porównajmy więc oryginalny przepis, z tym co zmiksował nasz kucharz.

1. Składnik – Fabuła
W oryginale: Wziąć kilku bohaterów, wrzucić ich do możliwie nierzeczywistego świata oraz doprawić wielkim złoczyńcą i bandą pomniejszych przeciwników. Można dołączyć porwanie kobiety, eksperymenty naukowe, bądź inwazję obcych w miejsce złoczyńcy.
W Unbound Saga: Wziąłem głównego bohatera i dołączyłem do niego partnerkę, żeby nie czuł się samotny. Włożyłem ich do wyimaginowanego świata w którym nie ma słońca, a w podziemiach żyją fanatyczne mutanty ze swoją królową zamknięte na wieki. W rozwoju sytuacji wciskam oboje bohaterów w wir wydarzeń, które prowadzą ich ku królowej celem ukrócenia jej życia.
Ok. Kucharz włożył właściwy składnik! Punkt dla niego.

2. Składnik – Rozgrywka
W oryginale: Wyposaż postacie w możliwość ruszania się w 8 kierunków, blok oraz ciosy, można dołączyć jakieś proste combosy oraz używanie przedmiotów. Grę należy przechodzić w prawo w stosunku ciągłym.
W Unbound Saga: Dałem bohaterom możliwość ruszania się w 8 kierunkach, mogą blokować i bić się za pomocą ręki albo nogi. Jeden może podnosić przedmioty i walczyć z ich pomocą czy też chwytać przeciwników. Drugi z nich ma możliwość stawania się niewidzialnym. Stwierdziłem, że proste combosy opierające się na wciskaniu jednego przycisku to za mało, więc dołożyłem jeszcze coś bardziej skomplikowanego. Jednak nadal wydawało mi się, że coś jest nie tak. Dodałem możliwość rozwoju postaci poprzez zbieranie tokenów, które wydaje się na kupowanie combosów oraz zwiększanie ich siły. Obojgu bohaterom dałem inne zestawienia kombinacji ciosów, żeby było ciekawiej. Gra przechodzona w jedną stronę? Nie u mnie. Wsadziłem całą grę w komiks, więc poruszanie się po grze, możliwe jest we wszystkich kierunkach w ramach danego obrazka.
No i tu kucharz zaczął rozrabiać… Fajnie, że wrzucił więcej combosów. Kupowanie tych umiejętności OD BIEDY też może być, jednak lepsze byłoby ich zdobywanie po przez coś tam (np. rzuć 10 przeciwników aby odblokować taki a taki cios). Totalną porażką jest jednak system ulepszania danych ciosów. Wydaje na takie a takie combo tokeny tak, aby ulepszyć je do maksimum i co? Przeciwników dalej muszę bić tak samo długo tym combem jak przy pomocy innych ciosów. No krótko mówiąc kicha. Pomysł dobry, ale nieudany.

Jeżeli chodzi o komiksowość gry, uważam to za WIELKI PLUS. Naprawdę super koncepcja. Co prawda zrywa z jedną podstawą gatunku, ale to nie boli. Ba! Nawet cieszy (cieszy tak samo, jakby udało się kupić sernik bez rodzynek. Rzecz jakże drobna, a ile daje radości!). Niestety ktoś zupełnie zepsuł samą walkę. Stoję przy przeciwniku, tylko on jest na lekkim wzniesieniu. Próbuję go uderzyć, ale nie da rady. Stoję PRZY NIM i też nie mogę go dotknąć dopóki nie będziemy stać w linii prostej równoległej do dolnej lub górnej krawędzi ekranu, przecież to bez sensu. Dodatkowo chwytanie przeciwników to też głupota. Kto wpadł na pomysł, żeby jednym przyciskiem podnosić przeciwnika (który musi stać jak do uderzenia), a zupełnie innym butonem ciosać gościem przez cały kadr. Nie mówiąc już nic o tym, że nikt nie może nas bić kiedy nosimy kogoś (zwyczajnie przeciwnicy nawet nie podejmują próby uderzenia, jakby postać nie istniała).
3. Składnik – Grafika
W oryginale: Koniecznie 2D. Nic innego nie wchodzi w grę. Kamera z boku pozorująca, pozorowany rzut izometryczny. Postacie koniecznie w miłych kolorach widoczne z daleka. Całość najlepiej w stylu rysunków bitmapowych, ale bardziej ambitnych niż paintowy Piesek Leszek.
W Unbound Saga: 2D tak, ale tylko otoczenie, nawet te zniszczalne, WSZYSTKO CO RUCHOME jest w 3D. Byłoby dobrze gdyby ten trójwymiar był jakiś elegancki, ale nie jest. Zdecydowanie gra przez to traci, to nawet ogromnie dużo. Dodatkowo zdarza się spadek FPS’ów poniżej cywilizowanej ilości. Kamera względem oryginalnych gier z tamtych lat pozostała bez zmian.

4. Składnik – Dźwięk
W oryginale: Różnie, zależnie od technologii. Od piszczałek do istnych cudów (jak na tamte czasy). Ogólnie zawsze przyjemnie dla ucha.
W Unbound Saga: Klimatycznie do gry. Dobrze wykonane, tak samo „skromne” w ilości jak kiedyś. I te boskie dźwięki ciosów, które można też zobaczyć (bo gra jest stylizowana na komiks). Po prostu Magia. Po prostu najlepsza część tego tworu, ale zawsze jest jakieś ale. W tym wypadku dochodzi bardzo niemiły dla ucha bug, związany z uśpieniem konsolki. Gdy już sobie gracie w najlepsze i postanowicie w trakcie trwania jakiegoś etapu, zrobić sobie przerwę skutkującą uśpieniem PSP, to po powrocie spotka Was niemiła niespodzianka. Z głośników popłynie dźwięk przypominający metaliczne odgłosy fabryczne (ciężko to ująć w słowach) i nic nie da się z nim zrobić, jak tylko maksymalnie ściszyć głos, jeśli chcemy sobie dalej pograć nie niszcząc naszych bębenków. Ewentualnie wyłączyć i włączyć grę, ale wtedy będziemy musieli zaczynać level od początku.

Całość długo mieszać do uzyskania spójnej całości. Wybrać ewentualne gródki i przelać na płytki lub do Internetu. No i o czym zapomnieli twórcy? Zapomnieli powybierać gródek, których nie brakuje. Dużo dobrych pomysłów, przywołanie starego gatunku oraz cała masa pomniejszych nie opisanych tutaj upierdliwych błędów. Wszystko to sprawia że… że… no właśnie. Jeśli kiedyś nie zakochałeś się w tego typu grach, to nie sięgaj po ten tytuł, bo tylko stracisz pieniądze. Jeśli jednak uwielbiasz napieprzanki ze starych lat, warto zagrać. Owszem, postresujesz się wielokrotnie na błędy i postacie w 3D, ale może przypomnisz sobie stare dobre czasy, jak to z kumplem przechodziliście we dwóch Punishera na automacie na tylko 2 żetonach!
+ Gra „zombie”!
+ Komiksowe przedstawienie
+ Liczne combosy
+ Muzyka
- Postacie (graficznie)
- Bugów tu nie brakuje
- System „awansów”
- Podnoszenie przeciwników
- Brak bicia „po przekątnej”







Odpowiedzi
Jakiś czas temu zastanawiałem
kaszana16 - 22 listopad, 2009 - 16:47Jakiś czas temu zastanawiałem się, czy nie kupić tej gry, ale zrezygnowałem. Teraz mam powód by nie żałować decyzji.
Jesu matko bosko
Micke - 22 listopad, 2009 - 22:03Jesu matko bosko czestochosko... wkoncu to wrzucili na portal :D
Dodaj nową odpowiedź